Realidade virtual tão aguda quanto o olho humano pode ver?
O Varjo desenvolveu um protótipo de realidade virtual (VR) que seus fabricantes afirmam que dá uma imagem 50 vezes mais nítida do que a maioria dos outros headsets atualmente disponíveis no mercado.
Quando testei o protótipo - olhando em volta do cockpit virtual de um avião de passageiros - o nível de detalhe na pequena área central de visão foi certamente impressionante - o mais próximo da realidade que encontrei.
A qualidade de imagem fora dessa área, simulando headsets de realidade virtual padrão, era visivelmente mais confusa.
O fundador e diretor-executivo, Urho Konttori, diz que a empresa conseguiu alcançar isso imitando a visão.
"O olho humano foca apenas em uma área de visão do tamanho de uma unha - o cérebro preenche o resto", diz ele. "Nossa visão periférica é menos detalhada, com uma resolução muito menor."
Portanto, o headset do Varjo oferece imagens de alta definição apenas dos objetos em que nossos olhos estão focalizando em um determinado momento, o resto da cena está em resolução mais baixa. Ele usa tecnologia de rastreamento ocular para informar quais partes da imagem precisam renderizar em alta definição.
Legenda da imagemÉ assim que a maioria dos headsets de realidade virtual renderiza a imagem, afirma Varjo.
Essa técnica é conhecida como renderização fovenced dentro da indústria - fabricante de chips Nvidia vem trabalhando nisso há alguns anos.
Esta abordagem seletiva usa muito menos poder de computação, diz Kontorri - cerca de 25% menos que os atuais headsets de realidade virtual.
Mas esse nível de detalhe não sai barato - os fones custarão entre 5.000 e 10.000 (£ 4.350 e £ 8.700) - então a empresa sediada em Helsinque tem como alvo clientes corporativos, como fabricantes de aeronaves, montadoras, arquitetos, construtoras. e a indústria do entretenimento.
"A visualização em VR - olhando para projetos de carros, edifícios, paisagens urbanas em 3D de alta definição - se tornará uma parte fundamental do processo de design para os negócios", diz Brian Blau, analista de VR da empresa de pesquisa Gartner.
Kontorri, que trabalhava para a Microsoft e a Nokia, espera que o treinamento em simuladores para pilotos de aviões e outros profissionais possa ser mais barato usando VR, além de treinar em simuladores tradicionais em larga escala.
Mais tecnologia de negócios
"Os simuladores de cockpit totalmente funcionais podem custar em torno de 10 milhões de euros, então não há muitos por perto e o acesso a eles é limitado", diz ele. "Usar nosso sistema pode elevar o custo total de treinamento para cerca de € 100.000."
As montadoras BMW, Audi e Volkswagen pediram acesso antecipado à tecnologia para ajudar no desenvolvimento do protótipo, diz Kontorri. E as empresas aeroespaciais Saab e Airbus também manifestaram interesse. Plataformas de desenvolvimento de jogos Unreal e Unity são parceiros técnicos.
Mas, claro, um protótipo não é o mesmo que um produto final.
O Varjo, que atraiu mais de US $ 15 milhões em financiamento até agora, tem como objetivo levar uma versão final ao mercado até o final de 2018.
E os rivais estão explorando uma abordagem semelhante.
A fabricante de chips Qualcomm, por exemplo, uniu-se à empresa de rastreamento de olhos Tobii para desenvolver fones de ouvido que concentram poder de processamento gráfico para onde o usuário está procurando.
A qualidade de imagem da visão periférica é reduzida sem que o usuário perceba.
Imagem de direitos autorais daHTC
Legenda da imagemNovos auriculares como este HTC Vive Pro podem colmatar o fosso entre consumidores e empresas
"Definitivamente há um mercado para a realidade virtual de ponta", pensa Tom Mainelli, especialista em VR da empresa de inteligência de mercado IDC.
"Na verdade, estamos vendo uma demanda cada vez maior de entidades comerciais que querem hardware de resolução mais alta para gerar experiências mais imersivas em tudo, desde treinamento de funcionários a design de produtos e fabricação."
Mas até agora, é justo dizer que a RV teve um problema de imagem - em mais de uma maneira.
A qualidade de imagem na maioria dos fones de ouvido sofreu em comparação com as telas de smartphones e TVs de alta resolução de hoje, enquanto as baixas taxas de quadros freqüentemente contribuíram para a sensação de náusea entre usuários que assistiam a conteúdo em movimento rápido.
Isso também é causado pela latência - quando você move a cabeça e a imagem fica ligeiramente para trás.
"Isso faz com que seus olhos, ouvido interno e cérebro fiquem fora de sincronia", diz Mainelli.
Chips gráficos mais rápidos podem ajudar a resolver esse problema, diz ele, "mas o conteúdo também precisa resolver isso. Se uma experiência de RV tiver muitos cortes de saltos fora do controle do usuário, ela também pode causar desconforto, independentemente da taxa de quadros." latência."
Adaptar o conteúdo para se adequar ao ambiente será crucial para as companhias aéreas que buscam oferecer entretenimento mais imersivo para seus passageiros, diz Moritz Engler, co-fundador da Inflight VR, empresa sediada em Munique.
Imagem de direitos autoraisINFLIGHT VR
Legenda da imagemInflight VR acredita que entretenimento em RV se tornará padrão para passageiros aéreos
"Em um avião, você não pode ter pessoas fazendo movimentos bruscos na cabeça e potencialmente atingindo outros passageiros", diz ele. "Você precisa ter certeza de que o conteúdo é apropriado."
Isso significa evitar conteúdo envolvendo passeios de montanha-russa ou combates em aviões de combate.
"A última coisa que queremos é que os passageiros fiquem doentes", diz ele.
A Inflight VR desenvolveu uma plataforma para gerenciar e distribuir conteúdo adequado para as companhias aéreas e vem testando seu serviço com a operadora espanhola Iberia, entre outras. As companhias aéreas poderiam oferecer serviços comerciais e entretenimento, acredita Engler.
"Digamos que você está voando para as Maldivas, você pode assistir a um filme sobre mergulho e, em seguida, reservar um curso, ou você pode fazer compras virtuais durante o vôo", diz ele.
Outra desvantagem óbvia com VR é a inconveniência de ter que colocar um fone de ouvido desajeitado que pode se tornar desconfortável após o uso prolongado.
Legenda da mídiaASSISTA: Hands-on com fones de ouvido HTC na CES.
Fabricantes de fone de ouvido de VR estão começando a resolver todos esses problemas.
Por exemplo, a HTC está lançando seu headset Vive Pro em abril, que possui uma tela de resolução muito maior, fones de ouvido de alto desempenho com facilidade de cancelamento de ruído e uma pulseira mais confortável. Vai custar 799 libras.
HTC revela headset de realidade virtual 'Pro'
Os usuários também poderão desconectar o fone de ouvido do computador e mover-se livremente graças a um acessório de dongle sem fio.
A Pimax produziu até mesmo um fone de ouvido com resolução de imagem de 8K de ultra alta definição e um campo de visão de 200 graus (os humanos podem ver 220 graus sem ter que mover nossas cabeças).
Os headsets mais baratos - pense no Samsung Gear - usem seu smartphone como tela, mas novos produtos como o Oculus Go, do Facebook, e o Mirage Solo, da Lenovo, "eliminarão completamente a necessidade de um telefone ou PC", diz Mainelli.
"Esses produtos levarão uma experiência muito diferente e serão lançados em volumes notáveis este ano".
Portanto, o VR for Business tem um longo caminho a percorrer para alcançar o mercado de jogos para consumidores. Cerca de 20 milhões de headsets foram vendidos em 2017, diz Blau, mas o setor de negócios respondeu por menos de 5% disso.
"O problema com a realidade virtual é que as pessoas acham que terão uma experiência de qualidade de filme, mas a tecnologia ainda não é compatível".
Parece que imagens de alta definição, chips mais rápidos e fones de ouvido mais leves não podem ser rápidos o suficiente.
Font:http://www.bbc.com/news/business-42963408